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触った瞬間を設計する――「星あつめ」のフィードバックと難易度調整
45秒のタップゲームが、なぜもう一度遊びたくなるのか。入力、音、光、コンボ、難易度、セーブまでを実装に沿って分解します。

45秒のタップゲームが、なぜもう一度遊びたくなるのか。入力、音、光、コンボ、難易度、セーブまでを実装に沿って分解します。

光った精霊の順番を覚える60秒ゲームを題材に、記憶負荷、状態遷移、非同期処理、入力設計、得点調整をやさしく深掘りします。

注文を見て飲み物を選ぶだけの遊びに、コンボと8秒フィーバーで心地よい反復を作った開発ノートです。