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ゲームデザイン」の記事

すべての開発ノート
海辺の天文台で光る星と、その軌跡を描いたピクセルアート
ゲーム開発ゲームデザインJavaScriptアクセシビリティ

触った瞬間を設計する――「星あつめ」のフィードバックと難易度調整

45秒のタップゲームが、なぜもう一度遊びたくなるのか。入力、音、光、コンボ、難易度、セーブまでを実装に沿って分解します。

四季の森の石環で四体の精霊が光の順番を伝えるピクセルアート
ゲーム開発ゲームデザインアルゴリズムアクセシビリティ

記憶が遊びに変わるまで――「森の精霊」のシーケンス設計

光った精霊の順番を覚える60秒ゲームを題材に、記憶負荷、状態遷移、非同期処理、入力設計、得点調整をやさしく深掘りします。

雨のネオンハイウェイを走る青いピクセルアートのレーシングカー
ゲーム開発ゲームデザインTypeScript

60秒の道路に「速さの物語」をつくる — NEON VELOCITY開発記

3レーンだけの操作から、判断・加速・コンボが途切れずつながるレースゲームを組み立てた記録です。

夕方のあたたかな店内で注文を受ける猫のバリスタを描いたピクセルアート
ゲーム開発ゲームデザインアクセシビリティ

ひとタップを「もう一杯」へつなぐ — COZY CAT CAFEのフィーバー設計

注文を見て飲み物を選ぶだけの遊びに、コンボと8秒フィーバーで心地よい反復を作った開発ノートです。

シアンとマゼンタの敵編隊へ向けて宇宙船が弾を放つピクセルアート
ゲーム開発JavaScriptゲームデザイン

色をつなぐと気持ちいい――GALAXY SHOOTの60秒を設計する

オート射撃と左右移動だけの宇宙シューティングを、色チェイン、状態管理、当たり判定、入力統合、難易度曲線まで分解して解説します。

サンゴ礁の間に続く宝の航路をヨットが進むピクセルアート
ゲーム開発JavaScriptゲームデザイン

まっすぐ進むだけでは終わらない――OCEAN EXPLORERの航路設計

宝を集め、岩礁を避ける60秒の航海を題材に、無限スクロール、生成確率、入力統合、衝突判定、難易度調整、DOM描画を解説します。