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触った瞬間を設計する――「星あつめ」のフィードバックと難易度調整
45秒のタップゲームが、なぜもう一度遊びたくなるのか。入力、音、光、コンボ、難易度、セーブまでを実装に沿って分解します。

45秒のタップゲームが、なぜもう一度遊びたくなるのか。入力、音、光、コンボ、難易度、セーブまでを実装に沿って分解します。

光った精霊の順番を覚える60秒ゲームを題材に、記憶負荷、状態遷移、非同期処理、入力設計、得点調整をやさしく深掘りします。

3レーンだけの操作から、判断・加速・コンボが途切れずつながるレースゲームを組み立てた記録です。

注文を見て飲み物を選ぶだけの遊びに、コンボと8秒フィーバーで心地よい反復を作った開発ノートです。

オート射撃と左右移動だけの宇宙シューティングを、色チェイン、状態管理、当たり判定、入力統合、難易度曲線まで分解して解説します。

宝を集め、岩礁を避ける60秒の航海を題材に、無限スクロール、生成確率、入力統合、衝突判定、難易度調整、DOM描画を解説します。